Le modéle comportementaliste avec l'exemple de 3 machines.

Modèle comportementaliste:

Le comportementalisme en psychologie est l’étude expérimentale des comportements observables. Ivan Pavlov est considéré comme le précurseur de ce concept. 

Le comportementalisme est la doctrine psychologique qui ne prend en compte que les comportements et les met en rapport avec des événements environnementaux immédiats.

Selon ce modèle, toute référence à la conscience est écartée et on observe des stimuli et des réponses. L’individu est considéré comme une « boite noire » à laquelle le psychologue ne cherche pas à avoir accès. 

Le comportement est le résultat d’un processus cognitif sous forme d'automatisme ou de reflexe.


Le courant comportementaliste a été modifiée par B.F Skinner, avec la mise au point du conditionnement « opérant ». Ce type de conditionnement considère que l’action de l’individu sur le milieu permet d’obtenir un renforcement positif. Skinner mis au point une méthode de renforcement positif ou négatif des comportements. 


3 exemples qui peuvent être appliqués:

-Machine de Pressey (1920): 
c'est dans les années 20 que la première machine à enseigner est apparue dans les classes de langues. Elle est issue de la théorie Béhavioriste, nommée Drum Tutor et est élaborée par Sidney Pressey , un professeur de psychologie américain.
Cette machine consistait en la correction automatique et immédiate de questions à choix multiples et était constituée de quatre boutons, chacun représentant les réponses possibles à la question posée. L’apprenant est actif dans son apprentissage, est en constante interactivité avec cet outil puisqu’il ne peut passer à la question suivante seulement après avoir trouvé la réponse correcte.

Un des grand avantage de Drum Tutor, après le fait qu’elle permet un apprentissage individualisé, une révision des acquis et qu’elle va au rythme de l’apprenant, est qu’elle peut garder en mémoire une trace des actions accomplies par l’utilisateur .


-Machine de Skinner (1958): Skinner a crée une "machine à apprendre" , ancêtre lointain de nos logiciels éducatifs. La machine se présente comme une grosse machine à écrire. A gauche, quelques phrases constituant l’exercice (français, mathématiques etc.). A droite, un emplacement pour que l’enfant puisse inscrire sa réponse. Ensuite, l’enfant actionne une manette pour voir la réponse et vérifier s’il l’a trouvée. L’idée de cette machine est que l’enfant peut découvrir immédiatement s’il a raison ou non. La découverte de la réponse joue le rôle de renforcement positif ou négatif de la réponse. Or pour, Skinner plus la réponse de l’environnement est proche du stimulus plus son rôle dans l’apprentissage sera efficace.la machine s’adapte au rythme de chaque enfant. Le bon élève peut avancer très vite, tandis que l’élève en difficulté peut aller à son rythme, ce qui n’est pas le cas dans une classe « normale ».
Dernier point, les programmes sont faits de façon à ce que les apprentissages soient très progressifs. Ainsi, selon Skinner , l’apprentissage de l’enfant devient un plaisir et non une obligation.

-Machine de Crowder (1960):Un personnage important s'inscrit dans ce modèle comportementaliste: Crowder. Il faut noter qu'il est le premier à s'intéresser à la manière dont on prend en compte l’erreur dans l’apprentissage du point de vue des machines. 

Il précise que cela apporte deux intérêts. Le premier permet à la machine de s’auto-régulé c'est-à-dire tenir compte de son erreur et de continuer à fonctionner. Le second est que cette dernière prend en compte l’erreur de manière individualisé. 
Il critique la programmation linéaire de Skinner : les erreurs sont inévitables en cours d'instruction, on peut même s'en servir si on prévoit des mécanismes pour les corriger. Il propose le concept de programmation à branchement, appelée aussi programmation intrinsèque. Ces branchements ressemblent aux branches d’un arbre. Les programmes présentent des informations qui sont ensuite suivies de questions à choix multiples. Si la réponse est bonne, l’apprenant passe à l’information suivante. Si elle est mauvaise, l’apprenant est dirigé vers des exercices de rattrapage pour ensuite revenir à l’exercice qu’il a échoué. Lorsque l’apprenant répond correctement à toutes les questions il passe par des raccourcis. Ce type de programmation permet dès le début du programme, d'adapter l'instruction à l'élève; il tient compte des différences individuelles. Crowder propose une machine à enseigner à branchement qui permet à l'élève d'accéder à des connaissances de plus en plus complexes au fur et à mesure de ses réponses et en tenant compte de celles-ci. Des consoles à boutons y sont reliées qui permettent aux élèves de répondre aux questions. Mais à chaque nouveau cours, il faut recharger la machine, opération complexe, s'il en est une, ce qui en limite sérieusement la facilité d'utilisation. Cette machine préfigure néanmoins les premiers enseignements assistés par ordinateur.
C’est la machine de Crowder qui prouva à la population qu’il était possible d’apprendre, d’être évalué et de corriger ses erreurs sans la présence d’un enseignant.



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